怒首領鷲開発記

ネタが無いのでこんなものでも。

事の発端はネットでProcessingというデザイナーでも簡単にプログラムできちゃうよ、
サイトに貼って面白い図形とかいじれちゃうよっていうソフトを見て触ってみたのが始まりでした。
C言語はポインタあたりまでならかじってたのでJavaベースなProcessingはわりとすんなり使えました。

最初は2DRezみたいな超簡単なシューティングでも作りたいな〜くらいの軽い気持ちでいじってました

いじりはじめて2週間くらいのもの。
画像は使ってなく全て図形ですねー

画像を使い始めたのが終わらない地獄への始まりでした。
2ヵ月後。

倍率チップとか入れちゃったりして。
爆発とかにこだわり出したり。

その後仕事が忙しく休みが週1日未満な日々が続きましたが、ちょこちょこと作り続けました。
延びに延びた仕事が終わり諸事情によりあと1ヶ月で完成させなくてはいけなくなり、
猛スピードで開発が進みます。

戦車・砲台以外の敵配置とかかなりやっつけですがなんとか完成。
時間がなかったので背景・敵キャラの画像はケイブさんのHPから拝借しました。
身内で楽しむだけのゲームなので問題ないはず…
ラスボス2体は自分で作りたかったので4日くらいで騙し騙し作りました。


Processingは本当に簡単な機能しかなく、画像の一部分を切り抜いて描画する事すらできないので
弾や敵のアニメパターンなど全て個別のファイルになっていて合計340枚あります。
回転機能もないのでマトリクス手動で回転。ここはかなりてこずりました。
音のボリュームも個別に設定できないので1個1個SONARで音量いじり。
描画が重いので泣く泣くエフェクトを削ったり画像を縮小したりetc
苦労しました…


会社で10人くらいにやってもらうためだけのゲームにしては正直作りすぎたと思ってますorz
でもいい経験になったからいいんだー


これのおかげでケツイDL,大往生・ケツイEX、デスマの売り上げがほんのちょっぴり上がるはずです(´∀`)b