明けまして
明けましておめでとうございます(もう3日ですが
今年もよろしくお願いいたします。
去年は1本もゲームをリリースできなかったのが心残りなので今年は頑張ります。
2011年まとめ
1月 年末にリリースしたりぼるばの反応を楽しみながらアップデート作業×2回
2月 XBLIGでXNA3.1ゲーが提出できなくなったのでXNA4.0への移行作業
XSIXNAランタイムが使えないのでモデル周り全て作り直さなければならず諦めかける
3月 東日本大震災。揺れが長かったのでこれは死ぬかもしれないと一瞬思った。しばらく作業に手付かず。
DreamBuildPlay2011の提出期限が6月と発表される
3ヶ月ならなんか作れるかなーと受賞の傾向をみてアクション作ろうと思い作り始める
むずいしぬ
月末になってようやく棒人間が動くようになる
4月 NINJA RISING作業
5月 ニンジャラ作業
6月 締め切り数時間前でギリギリニンジャラ提出。youtubeにて公開。後悔(完成度的に
7月 しんどかったので放心状態 そういえば夏コミ申し込んだっけどうしよう/(^o^)\
8月 りぼるば完全版の予定だったがニンジャラで予定が狂ったのでりぼるばのインフィニットモードと
急遽新作のりぼるばRE:ACTORをでっちあげる。当然しょんぼりな出来。
でもコミケ参加はやっぱり楽しい。買ってくれた方ありがとうございます。
DBP2011は21作品のファイナリストに選ばれるものの受賞は無し。
出来が出来だっただけにショックでもないけど少しでも貰えたらーなんてちょびっとは期待してたので残念。
9月 \完全究極妖精生命体セレスさんかわいい!/
他サークルさんの自動アップデートとかいいなぁと思いコンフィグツール作り始める。
無理やりな出来だけど一応できるように
10月 360でのリプレイ実装のテスト。なんか圧縮して我慢できるくらいのサイズに。
UDKちょっと触ってみたり
11月 軽いゲームを作るためのひな型プロジェクト作り。アクション・FPS・TPSなカメラ挙動とか。
作曲に手を出してみる。2曲作っただけ。
BISHAMON購入。XNA版はまだベータ版という事で処理が激重、360ではまだ使えず。
12月 仕事忙しくて手付かず。
こんなところですかねー
やっぱりXNA4.0対応がしんどかったですね。これで大分脳エネルギーを消費しました
去年は準備の年だったと割り切って、今年はバリバリ作っていきたいです。
でも2月末までは忙しそうなのでいろいろ厳しいかもしれない…ぐぬぬ
がんばるぞーおー(へろへろ